What is Games as a Service (GaaS) and What Does it Mean For Marketers?

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What is Games as a Service (GaaS) and What Does it Mean For Marketers?

Games as a Service (GaaS) wurde als Barriere zwischen Bedenken hinsichtlich der Verbraucherkosten und dem Engagement der Benutzer eingeführt. Es bietet eine Möglichkeit, die Kundenakquisitionskosten zu senken, und hält nachweislich Benutzer viel länger in einem Spiel als die Pay-to-Play-Methode. EA Games beispielsweise steigerte seinen Marktwert innerhalb von nur sechs Jahren nach Einführung von GaaS-Inhalten von 4 Mrd. USD auf 33 Mrd. USD.

Games as a Service fungiert als kontinuierlicher Umsatzdienst für Entwickler, der es ihnen ermöglicht, sich nicht mehr auf den einmaligen Kauf zu verlassen. Da jedes Jahr mehr Spiele entwickelt werden, verschafft GaaS ihnen einen Wettbewerbsvorteil im Kampf um die Aufmerksamkeit der Benutzer. Es ermöglicht Werbetreibenden auch, sich in einigen der beliebtesten Spiele auf dem heutigen Markt zu präsentieren.

Was ist Games as a Service (GaaS)?

Games as a Service bezieht sich auf Spiele, die ohne anfängliche Anschaffungskosten betrieben werden und stattdessen ihre Gewinne mit Abonnements oder Einkäufen im Spiel erzielen.

Mit Games as a Service können Videospiele auch nach ihrer Veröffentlichung monetarisiert werden, und es ist erwiesen, dass sie die Spieler länger beschäftigen. Anstatt ein Level zu übertreffen, das Interesse zu verlieren und das Spiel im hinteren Teil ihres Schranks zu vergessen, werden die Spieler ständig mit dem Versprechen neuer und verbesserter Inhalte zurückgebracht.

GaaS-Spiele können häufig direkt aus der Cloud auf das Gerät eines Benutzers gestreamt werden, sodass von überall und jederzeit auf sie zugegriffen werden kann. Es ermöglicht auch eine bessere plattformübergreifende Funktionalität, ein wesentlicher Bestandteil der Wettbewerbsfähigkeit in der Spielebranche.

Mit dieser Strategie können Spiele wöchentlich, monatlich oder manchmal sogar täglich aktualisiert werden, um die Benutzer zu beschäftigen. Neue Inhalte werden häufig in Form von „Drops“ oder „Releases“ angezeigt, wenn neue Inhalte angekündigt werden – eine Technik, die die Luxusmarketingstrategie von Supreme widerspiegelt.

Games as a Service wurde auch als “Cloud-Gaming”, “Gaming on Demand”, “Live-Service-Spiele” oder “Game-Streaming” bezeichnet. Einige beliebte Games as a Service-Spiele sind Candy Crush, Fortnite, Destiny und Overwatch.

Funktionen wie einzigartige Abrechnungs- und Abonnementdienste haben das Geschäftsmodell für Spiele grundlegend verändert. In einer Games as a Service-Umgebung sind Zahlungen einzigartig und personalisiert und bieten eingehenden Spielern einen breiten Zugang.

Zahlungsoptionen für Spiele als Service

  1. Pauschalabrechnung, bei der einem Benutzer wöchentlich, monatlich oder jährlich der gleiche Betrag berechnet wird
  2. Volumenbasierte Abrechnung, die die Gebühr basierend auf dem Verbrauch ändert
  3. Stufenmodell, bei dem ein Kunde anhand eines Einheitenbereichs belastet wird

Zusätzlich zu diesen aktualisierten Zahlungsoptionen können Games as a Service-Spieler über Kryptowährungen, kleinere Zahlungen und häufiger bezahlen.

Dieses neue Geschäftsmodell verändert sicherlich die Spielelandschaft, indem es Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit und hohe Gewinne bietet.

Spiele als Service Mikrotransaktionen

Eine Mikrotransaktion ist ein Geschäftsmodell, bei dem Kunden eine geringe Gebühr für eine schnelle Transaktion zahlen, normalerweise um virtuelle Artikel zu kaufen oder neue Funktionen freizuschalten.

Ein Beispiel hierfür wäre ein Spieler, der 2 US-Dollar bezahlt, um ein neues Pferd für seinen Charakter zu kaufen, oder 1 US-Dollar für einen neuen Hut.

Mit Mikrotransaktionen können Entwickler ihre Spiele auf verschiedene Weise monetarisieren, weit über den ursprünglichen Kaufpunkt hinaus. Einige Spiele erfordern eine geringe Gebühr, um das nächste Level freizuschalten oder auf neue Funktionen zuzugreifen. Diese Übergänge werden oft als “Einkäufe im Spiel” bezeichnet.

Diese Transaktionen können für sich genommen unbedeutend erscheinen. Kann ein Entwickler wirklich profitieren, wenn jeder Spieler nur einen Dollar ausgibt?

Denken Sie so darüber nach.

Das Online-Spiel League of Legends (LoL) wird weltweit von 115 Millionen Menschen gespielt.

Wenn jeder dieser Spieler im Spiel sogar 5 Dollar ausgibt, haben sie etwas mehr als eine halbe Milliarde Dollar verdient.

Spiele als Service-Screenshot der Liga der Legenden im Spielekaufbildschirm

Virtuelle Währung

Virtuelle Währung wird in vielen Spielen verwendet, entweder als Inzahlungnahmewert für reale Gelder oder um Funktionen während des Spielens zu erwerben. Diese Währungen können in Form von Juwelen, Goldmünzen, Token und mehr vorliegen. Sie können auch gesammelt werden, indem Quests abgeschlossen, Monster getötet und andere Aktivitäten im Spiel ausgeführt werden.

Beliebte Kryptowährungen wie Bitcoin und Litecoin können auch in bestimmten Spielen verwendet werden. In Spielen wie Lordmancer II von Active Games können Spieler sogar Kryptowährung verdienen, indem sie Spiel-Assets erwerben und auf dem In-Game-Markt handeln.

Marken treten auch in Aktion, indem sie Spielern virtuelle Währungen oder exklusive Spiel-Add-Ons anbieten, indem sie ihre Produkte kaufen und Codes in ihre virtuellen Schaufenster eingeben. Mountain Dew und Butterfinger sind zwei Beispiele für Marken, die die Lücke zwischen physischen Marken und der virtuellen Spielerumgebung erfolgreich schließen.

Spiele als Service mtn Tau

Geschäftsmodelle für Spiele als Service

Es gibt verschiedene Geschäftsmodelle von Games as a Service, die kreative, experimentelle und aufregende neue Möglichkeiten zur Monetarisierung der Spielebranche bieten. Es ist wichtig anzumerken, dass sich dieses Feld noch weiterentwickelt und neue Modelle, Vorschriften und Inhaltsstrategien sein Wachstum weiter prägen werden.

Verkauf von In-Game-Inhalten an Spieler

Eine der effektivsten Möglichkeiten, ein Spiel auch nach seiner Veröffentlichung weiter zu monetarisieren, besteht darin, weiterhin Produkte an Spieler im Spiel zu verkaufen.

In bestimmten Games as a Service-Modellen können Spieler dafür bezahlen, neue Ausrüstung für ihre Charaktere zu kaufen, neue Level oder Funktionen freizuschalten und sogar ihre Fähigkeiten zu verbessern.

Beuteboxen sind eine der bekanntesten In-Game-Content-Transaktionen, bei denen Spieler eine geringe Gebühr (1 bis 3 US-Dollar) zahlen, um spezielle Gegenstände aus einer virtuellen Box zu ziehen. Diese Taktik wurde beschuldigt, das Glücksspiel mit Kindern zu fördern, und in einigen europäischen Ländern verboten. Davon abgesehen sind ihre Gewinne enorm. Es wird prognostiziert, dass Beutekisten bis 2022 50 Milliarden US-Dollar verdienen, und Unternehmen können häufig Gegenstände sponsern.

Die Einnahmen aus In-Game-Käufen bieten Spielentwicklern einen Anreiz, ihre Spiele weiter zu aktualisieren und zu verbessern. Für die Spieler bringt es häufiger und in höherer Qualität neue und aufregende Inhalte.

Zahle um zu spielen

Pay-to-Play bezieht sich auf Spiele, für die Kunden bezahlen müssen, um darauf zugreifen zu können. Für viele Spiele bedeutet dies, dass Sie für eine physische Kopie eines Spiels bezahlen und es so oft spielen, wie Sie möchten.

Bei bestimmten Spielen, wie z. B. World of Warcraft (WoW), müssen Sie erst nach Erreichen eines bestimmten Levels oder nach einer festgelegten Spielzeit für das Spielen bezahlen. Auf diese Weise können die Spieler das Spiel erkunden, sehen, ob es ihr Interesse weckt, und dann investieren, sobald sie wissen, dass sie sich verpflichten möchten. WoW arbeitet mit einem abonnementbasierten Dienst, für den eine monatliche Gebühr im Austausch für die Spielzeit erforderlich ist.

Einige Unternehmen, die diesem Modell folgen, verwenden auch andere Games as a Service-Taktiken, z. B. den Verkauf von In-Game-Inhalten oder das Bezahlen von neuen herunterladbaren Inhalten (DLC). Laut Newzoo, einem Unternehmen für Spielemärkte, werden im Jahr 2020 2,7 Milliarden Menschen rund 159,3 Milliarden US-Dollar für Online-Spiele ausgeben. Man kann also mit Sicherheit sagen, dass diese Methode funktioniert.

Anzeigenplatzierungen

Angesichts der zunehmenden Anzahl von Nutzern, die jetzt an Games as a Service teilnehmen, ist es kein Wunder, dass Werbetreibende einen riesigen Markt gesehen haben.

Mit In-Game-Anzeigenplatzierungen können Entwickler ihre Einnahmequellen über Pay-to-Play-Modelle und sogar über das Games as a Service-Modell hinaus erweitern.

Anzeigen können als Videos auf Ladebildschirmen angezeigt oder sogar an das Spiel angepasst werden, z. B. Gatorades Werbung im NBA 2K18-Modus „The Neighborhood“.

Tatsächlich macht es den Spielern nichts aus, die Anzeigen in ihren Spielen zu sehen. Eine Ipsos-Studie aus dem Jahr 2018 ergab, dass 47% der Nutzer sich an eine Anzeige erinnern können, die sie beim Spielen eines Spiels gesehen haben. Dies bedeutet, dass dies Teil der Erfahrung war und kein Ärger. Darüber hinaus empfanden 50% der Nutzer das Ansehen der Anzeigen als „optisch ansprechend“.

Insgesamt bieten Games as a Service-Plattformen eine neue Welt von Werbemöglichkeiten.

Spiele als Service Hotwheel und Rocket League Anzeigenplatzierung

Bezahlen für neue Inhalte

Eine beliebte Möglichkeit, die Einnahmen im Spiel zu steigern, besteht darin, einem Spiel ständig neue Inhalte hinzuzufügen, für deren Zugriff die Spieler bezahlen müssen.

Fortnite ist eines der beliebtesten Beispiele für diese Methode, bei der sich die Spieler in jede neue „Saison“ von Inhalten einkaufen müssen. Die Jahreszeiten erscheinen viermal jährlich, aber Entwickler verdienen auch Einnahmen durch Mikrotransaktionen zwischen den Jahreszeiten.

Dies ist eine großartige Möglichkeit, eine Spielerbasis aktiv zu halten und gleichzeitig weit über die ursprüngliche Veröffentlichung eines Spiels hinaus Geld auszugeben. Es ist auch ein großer Mehrwert für bestehende Benutzer, die regelmäßig von neuen und aufregenden Inhalten profitieren.

Selbst Free-to-Play-Plattformen können von dieser Strategie profitieren, da sie neue Inhalte anstelle bestehender monetarisiert.

Spielpakete

Spielepakete sind eine Sammlung mehrerer Titel, die bequem in einem Paket zusammengefasst sind, das Benutzer normalerweise mit einem Rabatt erwerben können.

Bundles werden häufig von Spieleentwicklern verwendet, um neue Benutzer für ihre vorhandenen Spiele zu gewinnen, indem hochwertige und weniger beliebte Titel angeboten werden. Dies ist eine einfache Möglichkeit, neue Leads für ein vorhandenes, aber nicht weit verbreitetes Produkt zu generieren.

Spielepakete senken die Stückkosten von Spielen und erhöhen die potenzielle Reichweite von Entwicklerprodukten. Dies ist eine einfache Möglichkeit, bestimmte Produkte zu bewerben oder den Umsatz eines normalerweise unrentablen Produkts zu steigern. Marken haben in der Vergangenheit auch mit Entwicklern zusammengearbeitet, um gesponserte Bundles mit Vergünstigungen anzubieten.

Spiele als Service-Bundle-Beispiel

Cloud-Gaming-Dienste

Cloud-Gaming-Dienste bieten uneingeschränkten Zugriff auf eine Vielzahl von Spielen. Diese Plattformen werden normalerweise auf Abonnementbasis betrieben, wobei Benutzer eine monatliche oder jährliche Gebühr zahlen, um Zugang zur Bibliothek zu erhalten. Ein normales Abonnement kostet zwischen 4,99 und 19,99 US-Dollar pro Monat.

Cloud-Gaming-Dienste konzentrieren sich auf hochwertige, grafikintensive Spiele, für deren Ausführung normalerweise anspruchsvollere Hardware erforderlich ist. Alle Spiele werden in der Cloud gehostet und können auf Benutzergeräte gestreamt werden.

Einer der großen Vorteile von Cloud-Gaming-Diensten besteht darin, dass Benutzer Geld sparen können, indem sie nicht für jedes Spiel einzeln bezahlen.

Einige Beispiele für Cloud-Gaming-Dienste sind Steam, Amazon Luna, Sony PlayStation Now, Google Stadia und Microsoft Project xCloud.

Multigaming-Plattform-Apps

Einige Plattformen bieten eine große Anzahl von Spielen an, die Benutzer durch Herunterladen einer App spielen können.

Auf vielen dieser Plattformen können Benutzer auch beim Spielen Geld verdienen, was sie zu einem aufregenden neuen Trend in der Gaming-Community macht.

Einige der beliebtesten Multigaming-Plattform-Apps sind WinZO, MPL, Coco, Hago und BaaziNow.

Premium-Mitgliedschaften

Einige Plattformen wie Roblox bieten viele Spiele kostenlos an, andere können jedoch nur gegen Bezahlung einer Premium-Mitgliedschaft aufgerufen werden. Dies ist ein starker Anreiz für Benutzer, sich stärker mit einer bestimmten Plattform zu verbinden. Es macht auch ihre Premium-Spiele lukrativer.

Premium-Mitgliedschaften können in Bezug auf Preis und angebotene Dienstleistungen sehr unterschiedlich sein. Einige bieten auch virtuelle Währung durch Einkäufe oder Rabatte auf zukünftige Einkäufe. Letztendlich geht es darum, dem Käufer zu helfen und die Kapitalrendite zu steigern.

Spiele als Service-Kacheln vieler Online-Spiele, die auf der Roblox-Plattform gezeigt werden

Fazit

Mit der Einführung von Games as a Service hat sich in der Spielebranche die Herangehensweise an den Verbraucherverkauf erheblich verändert.

Jetzt haben sich die Entwicklerziele vom Verkauf möglichst vieler Kopien eines Spiels zur Maximierung wiederkehrender Einnahmen verlagert.

Die Zukunft von Games as a Service entwickelt sich noch weiter, aber wir können erwarten, dass in den kommenden Jahren innovativere und aufregendere Wege gefunden werden, um den Spielern Spiele und Markenbekanntheit zu verschaffen.

Haben Sie Produkte, die sich in das Games as a Service-Modell integrieren lassen?